摩爾網 > CG教程 > Autodesk Maya教程

maya制作逼真的歐美古老街區
  • 輔助軟件:maya
  • |
  • 更新:2018-03-14

最終效果圖:

 

建模

  我從簡單的低多邊形場景制作開始,這樣可以幫助我找到合適的合成效果,相機的角度和基本的照明設定。完成主要物體的建模后我開始添加紋理,比如裂縫等等,這樣使物體和紋理都能看起來更自然。

 

 

我創建了很多分散在地面上的小道具,我覺得這么做能讓環境變得更加真實和可信。這些小細節還幫助我把想象轉變為了現實,因為我相信環境場景真正的力量在于細節。

 

 

 

建模過程使用的是基本的多邊形技術,我在紋理制作上的注意力要多于這個項目中的幾何體制作。在制作中我發現要保持所有物體的真實測量大小是很容易的。

 

  紋理和uv貼圖

  我必須說紋理制作是我在整個項目制作中最喜歡的部分!uv貼圖是用平面貼圖完成的,展開之后調節重疊的邊緣。大部分的物體我都是用的標準瑪雅描影器和法線貼圖、漫反射貼圖、反射貼圖和特殊貼圖,還有一些mr材質做更小的元素。我在每一個物體的上面都覆蓋了大量的紋理以得到最終的效果。我真的很喜歡制作大的紋理,在這個項目中主要建筑的分辨率大約是每個紋理2k。

  我通常是從一個基本材質開始的,修改顏色和對比度,然后添加小元素(圖05)。添加細節時要注意的是不能使紋理看起來太重。我經常會用一個非常小的距離烘培一個環境閉塞通道,來發現需要添加更多細節的區域,因為只用uv還不夠(圖06)。從不同的文件夾中轉換細節時要保持紋理同樣的密度也非常重要。

 

 法線貼圖是使用nvidia插件和crazybump創建的。我把之前的灰色圖片上的不需要的細節都移除了,比如污點,挑染和涂鴉等等,然后基于材質,我把基礎紋理做了模糊,調節對比度和透明度來控制景深。有時候,如果法線貼圖仍然看起來很平面,我會手繪石頭之間的縫隙,比如增加更多的景深。

 

渲染,照明和合成

 

  渲染沒有什么特別的。我用的是mental ray渲染工具,modified physical sun和sky作為照明(圖08)。我還添加了一些發光點來突出一些細節。最后我添加了一些隱藏的物體向場景中投射陰影。

 

分享:

上一篇:   maya制作復古臺燈的幾個粗略過程 下一篇:   如何使用Particle Flow制作龐大地景中的樹木..

發表評論
添加表情
© 2011-2016 cgmol.com 版權所有
蘇ICP備12073144號
吉林十一选五前三直选